학교폭력이 과연 게임 탓인가

2012-04-05     최빈(광천고 2)학생기자

요즈음 학교폭력에 의한 자살사건이 잇달아 이어지면서 학교폭력이 거대한 사회적 이슈로 떠올랐다. 아마 전국에 관련 공문을 안 받은 교사가 없을 것이고 궐기대회를 하지 않은 학교가 없을 것이다. 정부는 그 힘과 책임만큼이나 강하게 학교폭력의 근절을 부르짖으며 학교폭력과 관련해 대대적인 개혁에 착수했다. 작게는 사법, 크게는 나라의 미래라는 학생들의 교육에도 말이다.

하지만 우리는 여기서 좀 더 깊고 넓게 바라볼 줄 아는 눈과 사고가 필요하다. 학교폭력의 원인에도 깊은 관심이 필요한 것처럼, 과정과 결과에 대해서도 관심을 가져야 한다. 이러한 개혁에 앞서 각 시민단체와 학부모를 비롯한 정부는 학교폭력의 원인으로 게임을 지목했다. 이유는 게임과 인터넷에 대한 중독이 학생들을 폭력적으로 만들고 그런 학생들이 학교폭력을 자행한다는 것이다. 또한 정부는 게임과 인터넷에 중독된 학생이 수천수만에 달한다며 문제해결이 시급하다고 주장한다. 이는 실제로 사실이며 우리는 심심찮게 중독자들의 사고나 범죄소식을 접할 수 있다. 대책이 필요한 건 현실이다. 사회적으로든 개인이든 해결의 노력이 부족했던 것도 사실이다. 하지만 그렇다고 해서 게임의 무자비한 탄압은 해답이 아니다.

우리는 ‘게임’하면 무엇을 떠올릴까? 많은 사람들이 생각하는 것처럼 게임은 온갖 악의 근원이라는 것이다. 정부가 게임을 학교폭력의 원인이라고 매도하는 것과 같다. 이는 명백히 잘못됐다. ‘저놈의 게임이 문제야’ 라는 사고는 지극히 원시적인 것이며, 이렇게 생각하는 많은 부모들이 컴퓨터를 아예 없앤다든가 인터넷을 끊어버린다든지 하는 비효율적인 방법을 강제로 시행한다. 하지만 결과를 보자. 그 어느 것도 나아지지 않았다. 오히려 사태는 다른 방향으로 악화되기 일쑤였다. 대표적인 사례가 바로 범죄로 이어지는 청소년 비행이었다. 무엇이든지 억눌러서 좋은 법은 없다. 마치 풍선처럼, 어떤 한 부분을 누르면 또 다른 부분이 부풀어 오르는 것처럼 말이다. 학교폭력은 게임이 없던 6·70년대에도 존재했다. 또 그 폭력의 범인으로 지목되는 게임중독은 다문화, 저소득층 자녀일수록 중독위험이 더 높다. 즉 게임이 문제가 아니라, 사회와 가정에 그 문제가 있다는 것이며 사람이 게임에 빠지는 것이지, 게임이 사람을 집어삼키는 것은 아니다.

하지만 대다수 관계자, 특히 언론은 그 자신들이 가지는 영향력과 책임을 망각하고 일방적으로 편승해 보도하기 일쑤다. 게임은 당당한 문화의 한 갈래로써 우리가 지키고 가꿔야 될 것이지만 많은 사람들이 관심을 가져주기는커녕, 게임과 게임 개발자들을 사회의 암적 존재로 여기고 있는 게 현실이다. 혹은 저열하고 조잡한 하위문화로 치부하고 게임이 가지는 그 위상에도 불구하고 그저 잘 알지도 못하고 알려고도 않는다.

우리나라의 게임시장 규모는 7조원에 육박한다. 작년 한해 수출액만 2조 4000억원에 육박했다. 이는 한국 콘텐츠산업 수출액의 50%가 넘어가는 어마어마한 양이다. 한국의 게임들은 세계시장에서 높은 기술력과 빠른 트랜드로 시장을 선도하며 많은 사랑을 받고 있다. 한국 게임은 꾸준히 해외에 진출하며 그 업적을 날로 쌓고 있으며, 날로 거대해져만 가는 세계 게임 시장에서 경쟁하고 있다. 그러나 우리는 이런 자랑스러운 대한민국의 게임을 학교폭력의 근원, 악의 근원이라는 터무니없는 죄를 뒤집어 씌워 탄압하려 하고 있다.

국내의 모 거대 게임회사는 얼마 전, 일본에 법인을 신청했다. 이유는 정부의 탄압에 말미암아 국내에서의 활동이 어려울 것으로 판단하여 한국 시장을 떠나기로 결정한 것이었다. 매출 1조6000억원에 빛나는 기업을 우리가 외국으로 쫓아낸 것이다. 이러한 어처구니없는 일이 지금 일어나고 있는 것이다. 게임은 우리의 자랑스러운 문화의 기둥이자 전도유망한 산업이다. 학교폭력의 원인이라는 안이한 주장에 희생되어선 안 된다. 우리의 전통문화가 무관심속에서 사라졌던 것처럼, 게임도 예외는 아니다.